Disegno 3D con AutoCAD - Sezione 8

modifica 40.1.2 e creazione di materiali

Una volta definiti i materiali da utilizzare in un modello, puoi modificare uno dei suoi molti parametri, forse per dare più rifrazione a una superficie o per modificarne il sollievo.
Per modificare i valori che definiscono un materiale siamo in grado di fare doppio clic su uno di essi (ricordate: fra quelli assegnati al disegno o sono in una biblioteca personale, mai quelli che sono nella biblioteca di Autodesk), che si apre l'editor di materiale.
L'elenco delle proprietà che appaiono nell'editor dipende dal materiale selezionato. In alcuni casi, come le pareti in mattoni, possiamo modificare solo il loro livello di sollievo e, in ogni caso, la loro struttura. In altri, come i metalli, la loro rifrazione o auto-illuminazione. I cristalli hanno proprietà di trasparenza e rifrazione, e così via.
E 'anche possibile creare nuovi materiali, sia da modelli in cui si definisce il componente di base del materiale (ceramica, legno, metallo, cemento, ecc), o con la creazione di un duplicato di qualsiasi altro materiale e successivamente apportare modifiche. Questo materiale diventa parte del disegno attuale e da qui possiamo integrarlo in librerie personalizzate.
Autocad ha un materiale generico, senza funzioni, chiamato Global, che serve come base per creare un materiale da zero. Quando lo selezioniamo, dobbiamo quindi definire le seguenti proprietà di un materiale:

- Colore

Questo è semplice come quello di scegliere il colore del materiale, tuttavia, dobbiamo considerare che esso è influenzato dalle sorgenti luminose disponibili in un modello. Le parti più lontane da una sorgente luminosa hanno un colore più scuro, mentre le parti più strette sono di solito più chiare e anche determinate aree possono raggiungere l'obiettivo.
In alternativa al colore, possiamo selezionare una texture, invece, costituita da una bitmap.

- sfocatura

Se utilizziamo un'immagine come mappa delle texture, possiamo definire una sfocatura per il materiale. Cioè il colore che un oggetto riflette quando riceve una sorgente luminosa.

- Luminosità

Dipende dalla quantità di luce che un materiale riflette.

- Riflettività

La luce che riflette un materiale ha due componenti, il diretto e l'obliquo. Vale a dire, un materiale non sempre riflette la luce che riceve in parallelo, in quanto dipende da altri fattori dello stesso. Con questa proprietà possiamo modificare entrambi i parametri.

- Trasparenza

Gli oggetti possono essere completamente trasparenti o completamente opachi. Ciò è determinato con valori che vanno da 0 a 1, dove lo zero è opaco. Quando un oggetto è parzialmente trasparente, come il cristallo, può essere visto attraverso di esso, ma ha anche un certo indice di rifrazione. Vale a dire, un certo livello di curvatura che la luce acquisisce quando lo attraversa, quindi gli oggetti che si trovano dietro possono essere chiari o parzialmente distorti. Ecco alcuni valori dell'indice di rifrazione di alcuni materiali. Si noti che più alto è l'indice, maggiore è la distorsione.

Indice di rifrazione del materiale
1.00 Air
Acqua 1.33
Alcool 1.36
Quartz 1.46
Crystal 1.52
Rhombus 2.30
Gamma di valori 0.00 a 5.00

A sua volta, la traslucenza determina la quantità di luce che si disperde all'interno del materiale stesso. I suoi valori vanno da 0.0 (non è traslucido) a 1.0 (totale traslucenza).

- Cortes

Simula con scala grigia l'aspetto del materiale se è perforato. Le aree più chiare sono modellate opache, mentre quelle più scure sono trasparenti.

- Illuminazione automatica

Questa proprietà ci permette di simulare una certa luce senza creare una sorgente luminosa come quelle che vedremo nella sezione successiva. Tuttavia, la luce dell'oggetto non sarà proiettata affatto su altri oggetti.

- Rilievo

Attivando il sollievo, simuliamo le irregolarità di un materiale. Ciò è possibile solo quando il materiale ha una mappa di sollievo, dove alcune parti superiori diventano più chiare e le parti inferiori appaiono scure.

Diamo un'occhiata all'editor dei materiali Autodesk.

Dall'editor di materiale possiamo anche modificare le texture. Come le texture sono bitmap a base, alcuni dei suoi parametri non sono molto rilevanti per il risultato finale, ma che è essenziale quando si applica una texture su una rappresentazione di fatti in scala del modello. Ad esempio, se si applica un materiale in mattoni ad un polysolid, non si vuole ad ogni mattone apparire eccessivamente grande o piccolo rispetto alla dimensione del muro.

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